Industria românească de jocuri video a intrat din nou pe minus în 2025, dar scăderea veniturilor e mică în comparație cu reculul personalului raportat. Cele 276 de firme analizate au avut afaceri cumulate de 1,67 miliarde de lei, cu 2,7% sub 2024, în timp ce numărul mediu de salariați din bilanțuri a coborât cu 15,6%, la 3.632, arată centralizarea publicată de Ziarul Financiar. Veniturile rezistă, oamenii dispar mult mai repede din bilanțuri.
Mai spectaculoasă este concentrarea. Electronic Arts România generează singură 34,8% din întreaga piață, cu afaceri de 583 milioane de lei în 2025. Dacă adăugăm Ubisoft România, Amber Studio și Homerun QT, companie din ecosistemul Playtika, primele patru ajung la aproximativ 1,21 miliarde de lei, adică 72,3% din total. EA și Ubisoft, doar ele două, trec de jumătatea pieței.
| Companie | Afaceri 2025 | Salariați raportați |
|---|---|---|
| Electronic Arts România | 583,0 mil. lei | 856 |
| Ubisoft România | 320,3 mil. lei | 1.349 |
| Amber Studio | 159,6 mil. lei | 405 |
| Homerun QT | 146,7 mil. lei | 264 |
Cele patru companii au împreună și 2.874 de salariați raportați, aproape 79% din totalul celor 3.632 din centralizarea ZF. Așadar, nu avem doar venituri concentrate în vârf, ci și mare parte din forța de muncă contabilizată. EA este excepția mai veselă din grup: și-a crescut afacerile cu 5,4% și a ajuns la 856 de salariați, în vreme ce Ubisoft a coborât la 1.349 de angajați și la 320,3 milioane de lei cifră de afaceri.
Cifra de 3.632 de angajați trebuie citită cu atenție
Aici apare o capcană. Scăderea cu 15,6% nu înseamnă automat că industria a concediat exact aceeași proporție de oameni. Gameloft România, spre exemplu, figurează în bilanțul pe 2025 cu zero salariați, deși firma a raportat aproape 89 milioane de lei venituri. În 2024 avea 348 de salariați raportați. Închiderea studioului Gameloft din Cluj, care a afectat 136 de persoane, arată că restructurările au fost reale, dar datele fiscale pot reflecta și reorganizări, transferuri ori moduri diferite de raportare.
De aceea nu aș pune direct cele 3.632 de persoane lângă cele 6.100 de persoane din industrie raportate pentru 2024 de RGDA și nu aș declara că România a pierdut aproape 2.500 de joburi într-un an. Raportul RGDA pentru 2024 folosește propria metodologie și vorbește despre profesioniști activi în sector, în timp ce datele ZF pleacă de la numărul mediu de salariați înscris în bilanțurile firmelor. Sunt două lentile diferite asupra aceleiași industrii.
Contextul ultimilor ani explică însă direcția. Pe de o parte, Gameloft a închis Clujul; pe de alta, Amazon Games a deschis un studio la București. Iar restructurările nu sunt o specialitate românească: chiar în această vară Mobilissimo relata despre mii de posturi eliminate în reorganizarea Xbox. Industria globală încearcă de câțiva ani să împace bugete uriașe de producție cu proiecte mai puține, cicluri lungi și presiunea continuă pentru profit.
România are gameri; întrebarea este câtă valoare rămâne în studiourile locale
Problema nu pare să fie lipsa publicului. Un studiu RGDA realizat în 2025 estimează că 7,9 milioane de români cu vârste între 15 și 64 de ani se joacă cel puțin lunar, iar circa 3 milioane intră în categoria jucătorilor activi. Publicul există din belșug; piața de consum și industria locală de dezvoltare sunt însă două lucruri diferite.
Există și un semn interesant sub stratul marilor multinaționale. În 2015, companiile internaționale produceau 89% din veniturile industriei locale; în 2024 ponderea lor ajunsese la 70%. Studiourile axate pe proprietate intelectuală proprie au urcat în același interval de la 4% la 12%, iar furnizorii de servicii de la 7% la 18%. Paradoxul momentului este deci destul de savuros: ecosistemul s-a diversificat într-un deceniu, dar bilanțul pe 2025 arată din nou o piață în care patru firme fac aproape trei sferturi din bani.
