Realitatea virtuală şi extinsă: ce este, de unde vine şi de ce a devenit un trend major în 2015-2016

Autor:  | Publicat în:  Editorial 586 ori
<b>Realitatea virtuală şi extinsă: ce este, de unde vine şi de ce a devenit un trend major în 2015-2016</b>C&acirc;nd eram mici şi vedeam tot felul de filme SF, ne imaginam realitatea virtuală ca un mediu &icirc;n care putem alerga pe c&acirc;mpii digitale, simul&acirc;nd un &icirc;ntreg univers sau că putem pica in gaura de iepure din Alice &icirc;n...

Când eram mici şi vedeam tot felul de filme SF, ne imaginam realitatea virtuală ca un mediu în care putem alerga pe câmpii digitale, simulând un întreg univers sau că putem pica in gaura de iepure din Alice în Wonderland, trezindu-ne lângă Neo din Matrix. Atunci când headseturile VR au început să se concretizeze în ultimii 2 ani am realizat că realitatea virtuală mai are mulţi paşi de parcurs până să ne ajungă imaginaţia din urmă.

Începutul acestei abordări a realităţii din jur poate fi gasit în 1838, la primele fotografii stereoscopice. În acel an Charles Weathstone prezenta o cercetare ce demonstra că creierul uman procesează cele două imagini bidimensionale receptate cu fiecare ochi într-un obiect singular tridimensional. Vizualizarea a două imagini stereoscopice alăturate printr-un stereoscop permitea utilizatorului să aibă senzaţia de adâncime şi imersiune.

Charles Weathstone prezenta o cercetare ce demonstra că creierul uman procesează cele două imagini bidimensionale receptate cu fiecare ochi într-un obiect singular tridimensional

Facem un salt în 1929, la primul simulator de zbor, cel al lui Edward Link. Numit Link Trainer şi brevetat în 1931, acesta era complet electromecanic şi era controlat de motoare ce ajustau urcarea şi coborârea cabinei. Un mic motor imita turbulenţele, iar acest sistem a fost folosit de peste 500.000 de soldaţi ca pregătire pentru al doilea război mondial.

Stanley G Weinbaum a propus ideea unei perechi de ochelari care îi permit purtătorului să aibă acces la o lume fictivă prin holograme

În anii 30 scriitorul de ficţiune Stanley G Weinbaum a propus ideea unei perechi de ochelari care îi permit purtătorului să aibă acces la o lume fictivă prin holograme, dar şi la atingere, miros şi gust. E inspaimantator faptul că Weinbaum avea atât de multă dreptate cu mai bine de 80 de ani în urmă. Apoi în anii 50, Morton Heilig, realizator de filme a creat Sensorama.

Realitatea virtuală şi extinsă: ce este, de unde vine şi de ce a devenit un trend major în 2015-2016

Aceasta era o cabină arcade pentru cinematografe, care stimula toate simţurile, nu doar vederea şi auzul. Includea difuzoare stereo, un ecran stereoscopic 3D, scaun cu vibraţii şi esente de mirosit. În 1960 lucrurile deveneau serioase, apărând primul display VR montat pe capul utilizatorului, aşa numitul Telesphere Mask, tot al lui Morton Heilig.

Realitatea virtuală

Headsetul oferea imagini stereoscopice 3D wide şi sunet stereo. În 1961 apărea Headsight, care integra un ecran video pentru fiecare ochi şi un sistem de detectare a mişcărilor, precursorul tuturor headseturilor VR pe care le vedem azi. Evident el a ajuns în armată în prima fază. În acele începuturi ale VR-ului, headseturile erau conectate la camere cu circuit inchis.

De abia în 1965 şi 1968 erau conectate la computere aceste gadgeturi şi apărea "Sabia lui Damocles", un device uriaş şi înspăimântător, care atârna de tavan şi era amplasat pe capul utilizatorului. La acea vreme cei care foloseau invenţia puteau vedea camere virtuale în wireframe şi câteva obiecte 3D virtuale.

În 1969 Myron Kruegere crea o serie de experienţe pe care le numea "realitate artificială", medii generate de computer în care oamenii puteau comunica. Facem un salt în 1978, când echipa de la MIT crea o hartă VR a regiunii Aspen din Colorado şi apoi în 1987 când numele oficial "virtual reality" era omologat. Tot atunci apărea şi headsetul EyePhone, montat pe cap şi care costa 9400 de dolari.

El era însoţit de mănuşi cu preţ similar şi cu feedback haptic. Un aspect important a fost şi apariţia acelui Holodeck în serialul Star Trek, în anii 80, în care obiectele erau replicate la nivel holografic şi materia îşi găsea echivalentul în lumea VR. În 1991 apăreau sălile de jocuri cu ochelari VR şi 3D, iar în 1993 Sega anunţa o pereche de ochelari comerciali pentru jocuri VR, având intenţia de a-i vinde la doar 200 de dolari.

Realitatea virtuală şi extinsă: ce este, de unde vine şi de ce a devenit un trend major în 2015-2016

Ei debutau la CES 1993, dar au rămas doar prototip şi au fost un eşec uriaş pentru companie. Şi Nintendo şi-a încercat norocul cu o consolă numită Virtual Boy, cu grafică 3D, dar aceasta a fost un eşec comercial. Anii 90 aveau să se încheie fără mari avansuri în această zonă şi primul salt în direcţia corectă avea să vină în 2007, când Google lansa Street View.

Google Maps

Seviciul afişa o vedere panoramică a străzilor, clădirilor şi zonelor cartografiate de maşinuţele Google. Exista şi un mod stereoscopic 3D inclus, lansat în 2010. Ei bine, în 2010, anul filmului Inception de altfel Palmer Luckey a creat primul prototip al lui Oculus Rift. El afişa doar imagini 2D şi nu era comod de purtat, având ca punct de referinţă un câmp de vizualizare de 90 de grade, ceva complet nou în acel moment.

În 2013 era anunţat jocul Vendetta Online, primul MMORPG cu suport pentru Oculus Rift, iar în 2014 Facebook cumpăra compania Oculus VR pentru 2 miliarde de dolari. Lucrurile au prins viteza de atunci, Sony anunţând Project Morpheus, devenit apoi PlayStation VR, HTC anunţând Vive in colaborare cu Valve iar Samsung Gear VR. Google a ales varianta simplă, prezentând Cardboard şi instrucţiunile pentru a produce echivalentul unei căşti VR simple acasă.

OnePlus a mai stabilit o etapă în evoluţia realităţii virtuale, în 2015, atunci când a lansat OnePlus 2 folosind platforma VR, astfel că evenimentul de debut al handsetului se putea vedea folosind OnePlus Cardboard, o variantă derivată din Google Cardboard. Realitatea virtuală este cunoscută şi ca "multimedia imersiva" sau "realitate simulată de computer" şi are rolul de a simula prezenţa fizică în locuri din lumea reală sau imaginară, permiţând utilizatorului să aibă interacţiuni cu acele lumi.

Cască VR

O cască VR poate crea experienţe senzoriale, la nivel vizual, auditiv, dar şi de miros şi atingere. Scufundarea totală într-o realitate virtuală se face doar în condiţii de laborator, cu mănuşi speciale la pachet, benzi de alergat şi o cameră în continuă miscare. Dacă realitatea virtuală începe să prindă la public, ei bine hologramele au un viitor incert şi în afară de prezentarea pe scenă a unor artişti că Freddy Mercury sau Tupac, rolul lor este limitat.

Putem considera şi Augmented Reality ca un precursor pentru VR, în ideea că aceasta este o augmentare a unor elemente din lumea reală folosind senzori şi informaţii furnizate de un computer. Astfel, pe ecranul pe care e afişată captura unei camere spre exemplu putem vedea imagini în plus, video, elemente grafice de tip Heads Up Display sau date GPS.

Sony a făcut din această funcţie deja un standard pe telefoanele Xperia, care includ funcţii AR, ce adăuga pălării şi dinozauri fotografiilor noastre, în vreme ce consola PS Vita are jocuri augmented reality, cu cărţi de joc cu coduri speciale QR, ce se transformă în personaje sau obiecte pe ecran. Obiectele virtuale generate pe ecran sunt manipulabile doar pe acel ecran, iar mediul din jur constituie doar o platformă de bază.

Realitatea virtuală şi extinsă: ce este, de unde vine şi de ce a devenit un trend major în 2015-2016

Totuşi ideea de HUD şi informaţii aplicate peste parbriz sau cockpit fix din Augmented Reality a provenit, rolul său fiind vital mai ales in aviatie. Şi Google Glass avea un element de AR, afişând informaţii şi meniuri peste imaginea universului din jur. Mare provocare a headseturilor VR acum este percepţia, fie că e vorba de Vive sau Oculus Rift.

Creierul uman încearcă să interpreteze o imagine ce se afla la un centimetru distanţă, dar ale cărui noţiuni de adâncime şi stimulare senzorială ne sugerează un mediu uriaş în jur, cu înălţime de câţiva metri şi distanţă de kilometri întregi în faţă şi lateral. Distanţa interpupilara şi alte caracteristici vizuale schimba modul în care percepem lumea şi asta poate da dureri de cap la propriu si la figurat.

Gear VR

Fie că VR va avea aceeaşi soartă ca televiziunea 3D sau nu, e clar că mai e de lucru la headseturile cu realitate virtuală. Chiar dacă mai nou există şi filme XXX VR, imersiunea totală încă nu a fost atinsă la nivel comercial şi mai important de atât, nu la preţuri rezonabile. Cine va reuşi acest lucru, va câştiga întreg segmentul de piaţă.

Dacă va fi Apple, HTC sau Facebook vom afla până în 2020!

Bibliografie:

[P] Pachete și coșuri de Crăciun cu până la 25% reducere de la eMAG!
Acest site folosește cookies. Prin navigarea pe acest site, vă exprimați acordul asupra folosirii cookie-urilor. Citește mai mult×
D5600 KIT×